游戏设计:浅谈功能和玩法首 页 >>人性化设计>>文章列表

一、玩法

玩法是满足目标玩家心理需求的基本游戏规则。他既可以由游戏设计者来创造,也可以由玩家去发现。以《战争黎明2》和《星际争霸2》举例:

《战争黎明2》的玩法是设计者根据玩家需求创造出来的。

《战争黎明2》在单人模式中加入的英雄升级玩法,是设计者为了满足玩家希望体验《战锤》故事中英雄强大能力的需求而制作的。

《星际争霸2》的建筑玩法源于玩家创造。

由于《战争黎明2》在推出游戏之前已拥有庞大的桌游和小说用户群,因此游戏制造商突出以英雄升级为主线的游戏玩法可以满足很多FANS体验《战锤》故事的需求。

补给站从《星际争霸I》到《星际争霸II》的演变

《星际争霸I》中的人族玩家利补给站进行防御和侦查,就是玩家基于自身需求和游戏特点而发现的玩法,而这一玩法也在《星际争霸2》中被设计师所利用,将人族补给站设计为可以降入地面的“升降门”,使玩家的补给站不仅能够堵住交通要道,还能够使自己的部队通过。虽然都是RTS游戏,这两款游戏的玩法却不同。

二、游戏功能

和玩法相对的是功能,亦有人称作系统。它是让用户感受玩法的媒介,不能直接满足用户需求。例如在RPG游戏中,玩家接触的装备系统,人物加点系统,都反应游戏角色能够逐渐变强的功能。而游戏的玩法来决定是否需要游戏角色逐渐变强,如何变强,加入哪些功能让玩家感受到变强的内容,从而使玩家获得成就感、优越感或自我价值体现的需求。

用户需求的是玩法,接触的却是功能,因此功能与玩法的统一是非常重要的。

用户通过接触功能,总是能将关注点集中在玩法上

三、突出核心玩法 用户选择产品,选择的是产品具有的独特性,而核心玩法正是游戏产品独特性的重要体现。因此,从功能体现玩法的角度来看,突出核心玩法,就要减少次要功能,突出核心功能(支持核心玩法的功能)。如果功能过多或者功能对核心玩法的体现并不强烈,那么势必会分散用户对核心玩法的关注度。

如果功能与核心玩法不统一,用户很难通过核心玩法发现游戏的独特性,最终导致其放弃游戏。

下面以《战锤》和《星际争霸2》为例,可以发现设计者在功能和玩法的统一上做了充分的研究。

由于《战锤40K》的玩家很多是由桌游玩家转变过来的,这些人更希望能够像玩桌游一样,只关注战场上激烈的战斗,因此《战锤40K》没有加入复杂的建筑和采矿功能,所有的兵种只在主基地中制造,资源均靠占领据点获得。

与《战锤》相对的是《星际争霸2》强化了建筑物系统:由于《星际2》的玩家已经习惯将建筑物的摆放作为防御体系的关键组成,因此《星际2》不仅拥有多种建筑,而且在1代的基础上还强化了建筑功能。

虽然都是即时战略游戏,但是《星际争霸2》和《战争黎明2》显然有着截然不同的两种玩法,一个注重小规模的战争,而另一个注重集团化作战。但无论是哪种玩法,游戏设计者都认真的研究过了游戏功能的设计问题。就像《战争黎明2》中无需建造建筑物建造一样,《星际争霸2》中也没有英雄升级系统,因为这些功能不能满足玩家的需求:

《星际争霸2》采用的功能塑造出了偏向集团战的RTS游戏,而《战锤40K》采用的功能,让用户感受到这款RTS游戏以小规模战斗为主,并且充斥着英雄主义精神(英雄培养)。

四、设功能如烹小鲜,功能与玩法的统一

如今很多游戏在一味的增加功能,甚至于把某些不能突出游戏特点的功能当做卖点去销售,并没有获得玩家的认可。我们不会因为游戏中加入了某个系统就玩这个游戏,就像我们不会因为厨师加入了某味调料,就去品尝菜品一样。食客需要的不是丰富的调味品,而是色香味俱全的佳肴。同样,在游戏中,用户需要的不是过多的功能,而是能满足其需求的玩法。用最少的功能,架构出最能满足用户需要的玩法才是产品的制胜之道。“80/20原则“(80%的用户只需要20%的功能)在游戏领域同样适用,但和软件产品不同的是,在面对那额外的80%功能时我们的用户只能选择被迫使用或直接流失。